Materiał zawiera 2 karty, pierwsza uzupełniona jest o kamienie domina wypełnione kropkami, druga zawiera puste kamienie do dowolnego wypełnienia. Dziecko ma za zadanie na podstawie kropek na kamieniach zapisać i obliczyć działania. Materiał powstał przy współpracy z Basią Taniewicz.
Materiał zawiera 11 kart. Klocki należy wyciąć wzdłuż przerywanej linii. Oprócz grania w klasyczne domino klocki można wykorzystać na lekcjach matematyki. Przemieszane klocki układamy kropkami do dołu, każdy z uczestników zabawy losuje klocek, a następnie odwraca go i liczy (dodaje) kropki. Ten, kto ma większą sumę, zabiera klocki z tego rozdania wszystkim uczestnikom. Gra kończy się kiedy w puli nie ma już klocków, a wygrywa ten, który zebrał ich najwięcej. Zamiast dodawać liczbę oczek, można je mnożyć. Klocków można również użyć do gry na zasadzie karcianej wojny.
Materiał zawiera 6 kart. Klocki należy wyciąć wzdłuż przerywanej linii. Oprócz grania w klasyczne domino klocki można wykorzystać na lekcjach matematyki. Przemieszane klocki układamy kropkami do dołu, każdy z uczestników zabawy losuje klocek, a następnie odwraca go i liczy (dodaje) kropki. Ten, kto ma większą sumę, zabiera klocki z tego rozdania wszystkim uczestnikom. Gra kończy się kiedy w puli nie ma już klocków, a wygrywa ten, który zebrał ich najwięcej. Zamiast dodawać liczbę oczek, można je mnożyć. Klocków można również użyć do gry na zasadzie karcianej wojny.
Materiał zawiera planszę do gry, w której ćwiczymy mnożenie do 30. Gracze rzucają kostką naprzemiennie, obliczają i zapisz wynik z wylosowanego pola. Po 7 rundach dodają swoje wyniki. Wygrywa osoba z najwyższym i bezbłędnym wynikiem.
Napis na gazetkę szkolną informujący o Światowym Dniu Tabliczki Mnożenia obchodzonym 17 listopada.
Materiał zawiera kartę, na której uczeń ma za zadanie pokolorować ilustracje według kodu. Każdemu wynikowi działania został przyporządkowany inny kolor.
Materiał zawiera 2 karty, jedną z całostronicowym zadaniem, drugą z dwiema pomniejszonymi planszami na karcie. Dzieci mają za zadnie pokolorować obrazek zgodnie z kodem z instrukcji. Gra powstała na podstawie pomysłu Jolanty Okuniewskiej.
Materiał zawiera 8 kart, na których przedstawiono table oznaczone kostkami i wypełnione działaniami, na 4 pierwszych tabela jest całostronicowa, na 4 kolejnych znajdują się po dwie plansze na arkuszu. Do zabawy potrzebna będzie wydrukowana wybrana karta oraz kostka sześcienna. Można bawić się w parach lub indywidualnie. Uczeń ma zadanie rzucić kostką, rozwiązać działanie znajdujące się pod wylosowaną kostką i pokolorować pole z działaniem. Gra kończy się, jak słupek nad kostką jest pokolorowany. Alternatywna, grupowa wersja gry polega na kolorowaniu jednej kartki po kolei, każdy swoim kolorem, kto pomyli wynik, traci kolejkę. Gra kończy się po pokolorowaniu całej planszy, a wygrywa osoba, która pokolorowała najwięcej pól. Gra powstała na podstawie pomysłu Jolanty Okuniewskiej.
Materiał zawiera 2 karty, na których przedstawiono table oznaczone kostkami i wypełnione działaniami, na pierwszej tabela jest całostronicowa, na drugiej znajdują się dwie plansze na arkuszu. Do zabawy potrzebna będzie wydrukowana wybrana karta oraz kostka sześcienna. Można bawić się w parach lub indywidualnie. Uczeń ma zadanie rzucić kostką, rozwiązać działanie znajdujące się pod wylosowaną kostką i pokolorować pole z działaniem. Gra kończy się, jak słupek nad kostką jest pokolorowany. Alternatywna, grupowa wersja gry polega na kolorowaniu jednej kartki po kolei, każdy swoim kolorem, kto pomyli wynik, traci kolejkę. Gra kończy się po pokolorowaniu całej planszy, a wygrywa osoba, która pokolorowała najwięcej pól. Gra powstała na podstawie pomysłu Jolanty Okuniewskiej.
Materiał zawiera 3 karty, pierwsza została uzupełniona o konkretne ćwiczenia, na drugiej znajduje się tabela liczbowa i tabela z kolorami do uzupełnienia ćwiczeniami, ostatnia zawiera samą tabelę liczbową. Drukujemy wybraną tabelę, drugą i trzecią kartę uzupełniamy o ćwiczenia. Dziecko ma za zadanie pokolorować według instrukcji odpowiednie pola w tabeli, które stanowią sumę liczb określonych w zadaniu. Materiał powstał przy współpracy z Jolantą Okuniewską.
Materiał zawiera trzy karty. Na pierwszej karcie znajduje się materiał do ćwiczeń mnożenia do 30, na kolejnej do 50, a na ostatniej do 100. Materiał powstał na bazie pomysłu Basi Taniewicz.
Materiał zawiera dwie karty, na pierwszej karcie znajduje się ilustracja mandali, w której uczeń ma za zadanie rozwiązać działania i pokolorować kartę według kodu, na drugiej karcie ta sama mandala zawiera puste miejsca do dowolnego wypełnienia przez nauczyciela. Aktualizacja:29.08.2022
Materiał zawiera 5 arkuszy, które należy wydrukować, a następnie wyciąć karty wzdłuż przerywanych linii tworząc talie 40 kart. Kart można używać do klasycznej gry w wojnę lub jednej z poniższych propozycji. Wojna matematyczna. Wersja prosta, gra w parach. Dzieci rozdają karty. Wykładają po 1 karcie na stół. Wygrywa silniejsza karta - o wyższej wartości. W przypadku tych samych kart - wojna. Zakrywamy karty kolejną z talii i ponownie wykładamy karty na stół. Wygrywa karta o wyższej wartości. Wojna wersja trudniejsza Gra w parach. Dzieci rozdają karty. Wykładają na stół po 2 karty jednocześnie. Sumują wartość swoich kart. Wygrywa suma kart o wyższej wartości. Gra w dziesiątki dla 2 graczy.Zawodnicy siedzą naprzeciwko siebie. Ustalają, kto ma pierwszy ruch. Rozkładają przed sobą 8 kart. Te karty są odkryte. Pozostałe zakryte na kupce. Zawodnik nr 1 zabiera z odkrytych kart wszystkie kombinacje pełnych dziesiątek. Może zabrać jedną kartę, 2 lub 3 itd. Byle zabierał kolejne dziesiątki. Brakujące karty są uzupełnione do 8. I ruch ma kolejny gracz. Gra się kończy, gdy nie da się wykonać ruchu. Czyli zebrać pełnej dziesiątki. Wygrywa ten, kto zebrał więcej. Materiał powstał przy współpracy z Moniką Antosik z poradni Logofigle.
Materiał zawiera 3 karty. Na pierwszej znajdują się plansze z grzybkami do oznaczenia np. sylabami, na drugiej znajdują się szablony kapeluszy w kolorze do wycięcia i oznaczenia, na ostatniej planszy znajduje się czarno-biała wersja kapeluszy. Dziecko ma za zadanie odnaleźć grzyb i kapelusz, które są oznaczone np. takimi samymi sylabami lub działaniem i wynikiem.
Materiał zawiera 2 karty z 2 matematycznymi krzyżówkami, w których dzieci mają za zadanie uzupełnić puste pola, tak by wszystkie działania się zgadzały. Na pierwszej karcie krzyżówki zawierają w części wypełnione działania z mnożeniem w zakresie 120, druga karta zawiera pusty szablon krzyżówki do dowolnego wypełnienia.
Materiał zawiera planszę z tabelą uzupełnioną o losowo ułożone cyfry oraz muchę. Zabawa polega na śledzeniu ruchów muchy. Nauczyciel zaczyna od słów „Mucha jest na środku”, a następnie wskazuje kierunki, w które przesuwa się mucha. Dzieci mają za zadanie śledzić ruchy, zapisując kolejne cyfry i w chwili, w której mucha znajdzie się poza planszą głośno krzyknąć: „Wyszła!” Z „uzbieranych” po drodze cyfr dzieci mogą ułożyć równania.
Materiał zawiera dwie karty, na pierwszej karcie znajduje się ilustracja mandali, w której uczeń ma za zadanie rozwiązać działania i pokolorować kartę według kodu, na drugiej karcie ta sama mandala zawiera puste miejsca do dowolnego wypełnienia przez nauczyciela.
Materiał zawiera 6 kart. Na dwóch pierwszych znajdują się przemieszane awersy i rewersy szablonu medali dla Mistrza tabliczki mnożenia, przygotowane do druku dwustronnego. Na kolejnej karcie znajduje się sam rewers, a na 3 ostatnich 3 wersje awersu ze złotym, srebrnym i brązowym medalem.
Materiał zawiera 5 kart, na których znajdują się wklejki z ćwiczeniami mnożenia w zakresie 30, 40, 50 i 100.
Materiał zawiera kartę do dowolnego wypełnienia. Tabelę wypełniamy wyrazami, a w miejsce kratek przy cyfrach rysujemy strzałki, które odprowadzają do wybranych wyrazów. Uczeń ma za zadanie wypisać wyrazy z tabeli zgodnie z kodem oznaczonym strzałkami. Punktem wyjścia do każdego wyrazu jest pole z muchą.