Kategoria:  GRY I ZABAWY / gry planszowe
Wyników:  169
Pokaż tylko:  

Gra planszowa z dinozaurami – wersja czarno-biała do dowolnego wypełnienia

Materiał zawiera kartę z grą planszową, którą można dowolnie uzupełnić, np. w miejsce pól wpisując ćwiczone głoski, sylaby trudności ortograficzne lub przygotowując do niej karty z quizem. Czarno-biała forma gry pozwala dodatkowo na pokolorowanie je przez dziecko i nadanie jej jeszcze bardziej indywidualnej formy. Gra może być doskonałym ćwiczeniem domowym.

Gra planszowa z dinozaurami i quizem

Zestaw zawiera planszę do gry w formacie A4, dwie części planszy w formacie A3, dwie plansze z 18 zagadkami i kartę z rewersem do zagadek. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 Uczestników gry. Do gry potrzebna będzie wybrana plansza oraz kostka i pionki. Uczestnicy gry naprzemiennie rzucają kostką i przesuwają swój pionek o tyle pól, ile oczek wylosowali, następnie ciągną kartę ze stosu i odpowiadają na pytanie. Jeśli odpowiedź nie jest prawidłowa, cofają się o jedno pole. Jeśli Uczestnik gry stanie na polu specjalnym, nie ciągnie karty z zagadką, tylko wykonuje ruch oznaczony na polu. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do mety.

Zakodowana droga od [w] do [w]

Materiał zawiera 6 kart. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych trzech umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Na ostatnich dwóch kartach znajdują się puste paski i strzałki do wycięcia. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Ostatnie dwie karty służą do przygotowania własnej wersji gry.

Zakodowana droga od [cz] do [cz]

Materiał zawiera 4 karty. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji.

Zgadnij Halloween. Wersja obrazkowa

Materiał zawiera 2 karty. Na pierwszej znajduje się plansza w wersji obrazkowej, na drugiej 2 plansze na jednej karcie. Drukujemy wybraną planszę — pierwszą podwójnie, drugą rozcinamy na pół. Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Zgadnij Halloween. Wersja wyrazowa

Materiał zawiera 2 karty. Na pierwszej znajduje się plansza w wersji wyrazowej, na drugiej 2 plansze na jednej karcie. Drukujemy wybraną planszę – pierwszą podwójnie, drugą rozcinamy na pół. Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Szachy - wklejka z planszą

Materiał zawiera kartę z 2 wklejkami, na których znajduje się szachownica i piony oraz figury do pokolorowania i wycięcia. Materiał powstał we współpracy z Basią Taniewicz.

Zgadnij [ń] - wersja wyrazowa i obrazkowa

Materiał zawiera 4 karty. Na pierwszej znajduje się plansza w wersji obrazkowej, na drugiej w wersji wyrazowej, na trzeciej 2 plansze obrazkowe, na ostatniej po 2 plansze w wersji wyrazowej. Drukujemy podwójnie wybraną planszę. Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Zakodowana droga od [s] do [s]

Materiał zawiera 3 karty. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji.

Zakodowana droga od [l] do [l]

Materiał zawiera 3 karty. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Aktualizacja: 09.09.2020

Zakodowana droga od [tr] i [dr] do [tr] i [dr]

Materiał zawiera 4 karty. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Aktualizacja: 13.11.2020

Zakodowana droga od [sz] do [sz]

Materiał zawiera 4 karty. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych dwóch umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Na ostatniej znajduje się pusty szablon z paskami do dowolnego wypełnienia. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Aktualizacja: 30.07.2020

Domowa gra planszowa z głoską [d]

Materiał zawiera 3 karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa plansza do gry, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Planszę do gry dziecko może samodzielnie pokolorować. Gra doskonale sprawdzi się jako zadanie do domu. Do gry oprócz wydrukowanej planszy potrzebne będą pionki i kostka. W nazwach ilustracji użytych w grze głoska [d] występuje przed samogłoskami.

Zgadnij, co to? Proste wyrazy dwusylabowe. Wersja czarno-biała

Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Planszę drukujemy w 2 egzemplarzach. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” lub „Czy twoje słowo określa zwierzę?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Zgadnij, co to? Proste wyrazy dwusylabowe. Wersja kolorowa

Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Planszę drukujemy w 2 egzemplarzach. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” lub „Czy twoje słowo określa zwierzę?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Zgadnij, co to? Wyrazy jednosylabowe. Wersja czarno-biała

Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Planszę drukujemy w 2 egzemplarzach. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” lub „Czy twoje słowo określa zwierzę?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Zgadnij, co to? Wyrazy jednosylabowe. Wersja kolorowa

Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Planszę drukujemy w 2 egzemplarzach. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” lub „Czy twoje słowo określa zwierzę?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Zgadnij [ż] - wersja wyrazowa i obrazkowa

Materiał zawiera 4 plansze do gry, dwie pierwsze z głoską [ż] w nagłosie w wersji obrazkowej i wyrazowej, dwie kolejne z głoską [ż] w śródgłosie w wersji obrazkowej i wyrazowej. Wyrazy użyte w materiale nie zawierają głosek innych szeregów. Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.

Domowa gra planszowa z głoską L

Materiał zawiera 3 karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa plansza do gry, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Planszę do gry dziecko może samodzielnie pokolorować. Gra doskonale sprawdzi się jako zadanie do domu. Do gry oprócz wydrukowanej planszy potrzebne będą pionki i kostka. Nazwy ilustracji użytych w grze nie zawierają głoski [r] i [j]

Różnicowanie głosek [s] i [ś]

Materiał zawiera kartę z dwiema planszami do wycięcia. Dziecko ma za zadnie oznaczyć żetonami lub klamerkami (w odpowiednich kolorach) ilustracje, w których występują dane głoski. Plansz można również użyć jako prostej gry planszowej, w której wyznaczamy pole startu i poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara po polach z obrazkami.

Zdobądź nieograniczony dostęp do Printoteka.pl
Testowane przez specjalistów i dzieci!

Abonament